網誌存檔

2009年5月9日 星期六

網路遊戲不好玩的原因

網路遊戲不好玩的原因

社會上的許多人總認為"物以稀為貴"
當然遊戲玩家也連帶認為"物以稀為貴"
並且他們還認為"貴=以貨幣計算的價格高" ,這是玩家承繼社會的價值觀

但是
在某網路遊戲伺服器剛開放讓人遊玩時
幾乎都會存在:"物很稀少 ,但是不貴(價格不高)"的情況
這並非單純是啥玩家手上還沒有遊戲貨幣才如此
而是大約如下兩種情況
1貨幣根本還沒有出現
2貨幣很少

1貨幣根本還沒有出現

一堆沒有遊戲貨幣的玩家人物, 跑去地圖上冒險 ,
他們只能靠遊戲打怪的勞動, 來獲取稀有寶物或一般道具或遊戲貨幣.
怪物掉出寶物之前:
全體玩家手上只有0寶物==>這是寶物稀少程度的極限值
寶物有低機率出現 ,但還沒出現.機率低+尚未出現=>組成了寶物的珍稀程度

此時大家也沒有遊戲貨幣 ,所以"寶物珍稀程度不用貨幣計價"
只能花時間勞動去打,
這階段可說是花時間勞動愈多,就更有希望得到寶物品
(假如是1/100出現機率,你打幾百隻怪物,就會更接近這1/100出現率)
所以"寶物珍稀程度是用勞動時間計價"

所以
這階段是"物很稀少 ,但是不貴(沒貨幣價格)" ,只是很浪費你的勞動時間
拿老虎來對比
動物沒有用貨幣, 但牠們靠獵食性勞動, 來獲取寶物(如水牛...)
拿幼兒來對比
幼兒不會用貨幣, 但他們纏著大人哭鬧,或靠打架(單挑或群攻), 來爭寶物(如玩具...)

這樣
影響寶物獲取時間的因素
寶物的珍稀機率+勞動技術程度(包圍或單挑或哭鬧)A+勞動激烈程度(溫和或暴力)B
其中後兩項是可由玩家控制的
因此
當愈多玩家懂得合作包圍打怪,(A1)
或單挑技術高超者多,(A2)
或勤勞打怪者多(B1) ,用力量型角色打怪者多(B2),
或許多女生懂得用美色(A3/B3),讓其他男玩家拼命去替你打寶物(B1)

遊戲世界內的寶物產量,會開始大量密集爆發
導致
"寶物獲取時間縮短" ,這就是"寶物珍稀程度的計價變小"

因此
在遊戲初展開(還沒人有錢時),動物,幼兒的世界裡,
(1)寶物貴
"不等於貨幣計算的價格高"; 而是"勞動時間多,導致計價高"
(2)勞動技術度+勞動激烈度
則會讓市面上的寶物價格變得不貴

某些人可能會說"時間是金錢,浪費時間打寶物等於浪費金錢"
但這是遊戲世界+剛遊戲開始階段
你必須先打弱小怪來換基本裝備 ,以便保護角色生存
必須靠
"浪費時間來換取金錢",
"甚至浪費時間只能換取生存延續"
這很像動物世界,幼兒世界,古代狩獵時期社會
古代獵人, 獵物難找,打獵整天只能填飽肚子.
不過他們尋找愈久, 則可能遇上白虎珍獸,這類似挖到寶物
(只是表面很像狩獵時期,但實質上並非真正一樣,因為「國富論」的作者史密斯說:在最初的「狩獵社會」(hunting society),沒有私有財產制,也沒有階級和國家.這顯然跟網路遊戲非共產+有類似政府的管理員很不同 ,所以在此是用大眾認為的表象來敘述,當你聲波頻率接近大眾耳朵能接收的,別人才能收得到你的聲波...)

真正的"浪費時間打寶物等於浪費金錢"
只有在
(1)考慮真實世界的生活被影響
(2)懂得用高等技術打寶物者變多了(包含美人技或計)
(3)暴力型角色+勤勞拼命打寶物者變多了
而這在新遊戲的伺服器剛開機初期,基本上是不存在或可忽略的




2貨幣很少

就是已經有些玩家先靠打怪得到遊戲貨幣了(A)
或是沒人有錢,但是NPC商人肯用低價買進你的寶物(B)
如此你打怪得到寶物後,當然就能回去賣給:基地NPC商人或玩家

寶物的珍稀程度
出現機率低+寶物的市面流通數量少來組成
寶物的計價主要是
勞動時間計價+寶物流通數+貨幣流通數量來影響

但是
遊戲世界內貨幣流通還很少,(A1)
玩家手上的錢多半買基本裝備花掉了(A2);
即將由NPC商人那裡製造出的貨幣很少(B1),
NPC商人也會回收貨幣(B2)
以上
導致市面貨幣流通很少

所以這階段
"物很稀少 ,但是不貴(價格不高)"; 即使有哄抬價格 ,也哄抬不高
拿小學生來對比
小學生圈內只有很少的錢(A1), 他們多半拿錢去買零食(A2),
父母只給他們一點零用錢(B1)
父母也會幫忙保管小學生的錢(B2)

這樣
父母等於"中央銀行"管制小學生圈內的貨幣發行量
父母也等於"老闆",看子女學業跟言行表現來發給零用錢
(這只有小氣程度+看表現給錢很類似,至於愛心程度則父母遠勝老闆)
買零食等於"小學生的生活必須花費"

影響寶物獲取時間的因素
寶物的珍稀機率S+勞動技術程度(包圍或單挑或哭鬧)A+勞動激烈程度(溫和或暴力)B
S項已經靠寶物累積市面流通而珍稀度變小
A項+B項則是愈來愈被玩家控制
因此
遊戲世界內的寶物產量,除了大量密集爆發,"寶物計價變小"
也會開始有不打寶物,只純轉賣寶物的商人玩家

延伸
小學生會用貨幣,但只有很少的錢,所以如要取得寶物(如玩具...)
則會靠大人主動贈與(父母等於政府投資社福)(G1)
跟父母要求贈與(兒童等於勞工要政府投資社福)(P1)
用勞動(勞工),學業表現(文工)(P2)來換取父母老闆贈與(G2/B1)
自己存錢買(似工人自存錢)(P3)
跟大人或朋友借錢買(類似向政府或銀行無息借款)(G3)
跟朋友借玩具玩(朋友類似跟佈施善人或免費私人博物館)(G4)
比賽贏得玩具(S1)
賭博贏得玩具(但通常沒人做莊家,賭資很少或用小玩具)(E1/B2)
詐騙玩具(E2)
打架來爭玩具(類似大人的戰爭)(E3)
靠人際魅力得到玩具使用權(似大人靠魅力贏得選舉,再取得特權)(S2)
以上
牽涉政府性質的=G1~G4
牽涉勞動者=P1~P3
牽涉資本家=B1~B2(但B1不會讓父母貨幣增值,因此這部分父母不算真正資本家,只算財主跟領主;反而B2內的做莊家小學生會抽頭賭利,有如靠利息維生的地主跟金融資本家)
牽涉富人回饋公眾=G4
牽涉特殊才能競爭=S1~S2
牽涉邪惡性質=E1~E3
所以
小學生階段內
政府地位很重要,父母有如古代封建領主(有如遊戲的管理者跟遊戲內的程式運作定規)
小孩有如封建下的農夫跟知識份子,必須向父母領主效忠跟服務(服從程式定規跟gm,換取升級)
貨幣幾乎沒被拿來當成資本投資再增值,不算真正的資本主義社會(遊戲內還沒有大商人出現)
富裕小孩跟社會上的資產家一樣有回饋公眾的行為
小學生內一樣有才能競爭跟無形的選舉(有如遊戲內的爭取盟主資格)
小學生內一樣有犯罪,主要是詐騙跟打架,也就是大人社會內的詐欺跟暴力犯罪/戰爭(kmt就是媒體跟歷史詐欺+國家軍警特務司法等暴力的習慣犯)(所以當遊戲出現詐欺跟暴力時, 未必表示它已經被大商人玩家搞得經濟出現問題,或許需要再等一些期間)

這樣
就是遊戲在本階段可能就是如:小學生社會,封建制的社會階段


===========================
進入貨幣自我增值階段


只純轉賣寶物的商人玩家

即使他們自稱良心商人,不搞哄抬跟壟斷市場,
市場機制也會慢慢讓寶物計價變高
例如
收買價格50 轉賣55
基本上寶物產量密集爆發後 , 這種低利純轉賣照樣是不容易成交的
但是市面上貨幣也日漸變多
於是有錢人開始動腦搞大量收購,
之後奸商開始壟斷寶物市場,
並且發生類似股市賣價追高的效應(良心商人跟初級玩家也會賣價追高, 理由是依照市價)
最後導致
寶物離譜的高價 , 你如果想買就必需拼命浪費時間去打怪賺錢,
這期間即使你打到寶物,可以依照市面的高價賣出 , 你仍然算吃虧的一方
因為奸商並不親自打怪勞動(通常是開角色掛著賣東西 + 另外雇用中國遊戲打工仔去打怪 )
而你則需要打怪勞動,賺來的錢還可能追不上物價波動,
或許連補給品跟基本裝備都買不起,只能只能縮小購買幅度
(別懷疑,n年前玩某遊戲到了100多級時,反而更窮,即使打到寶物,賣出後也不夠錢讓你買裝備)
這導致商人型玩家愈來愈有錢 , 打怪型玩家則否(類似勞動/小資階級).
即使高等打怪型玩家會兼營賣寶物,也只是類似小資階級
遠不如大商人型玩家這種大資產家來的有利

加上
奸商又結合:真實世界的金錢交易+公司化經營+市場壟斷+投機哄抬跟作弊....
另外
某些遊戲的貨幣回收機制也很爛
於是
遊戲的經濟平衡被破壞
讓網路遊戲不再好玩 , 變成只是浪費時間打怪,跟給商人剝削的過程.




===========================
干預遊戲內經濟的困難性

有些遊戲玩家會發起自清運動
例如
不哄抬跟不壟斷,不搞純商業轉賣,不用真實貨幣買賣遊戲寶物跟遊戲幣
但是
如果考慮你又不是上帝,即使是遊戲公司老闆也沒辦法強制玩家全都照著做
所以他們通常會失敗 ,或只能稍微維持一小段美好時光(通常是自我幻想很美好).
即使他們搞人際關係跟交易抵制, 照樣也會失敗(除非玩家很少才例外)

理想中的遊戲內維新運動
仿效托勒斯基的新經濟政策 ,
用集體力量去加入市場競爭,(而非逃避競爭不搞商業行為),再用市場來打敗奸商(你是扮演國營資本家跟政府),最後讓整個市場轉化
至於怎樣搞
你可以專門對某遊戲,幻想擬定一個詳細計畫,
可是必須包含對各個遊戲角色職業, 真實社會, 遊戲人際關係 ,遊戲心理, 各地圖跟時間階段的對策,估計遊戲經濟情況,商業分析,團隊投入...
但如果投入時間太晚, 缺少合作夥伴(計畫會減少你遊戲趣味性,也無法公開宣傳,除非你想出門後被人砍殺), 商人跟總玩家人數太多.......,甚至遊戲本身設計不良.
則你也很難成功,不過至少能哪驗證一部分不合理 , 下次再修改.

但是這種計畫是很難辦得到的,因為缺少觀念正確的人
或是你知道怎樣做, 但是考量自我享受, 沒人願意配合這種無趣的計畫
例如
以往曾經看過有台灣或日本玩家針對某遊戲,用馬克思觀點來分析其經濟環境
但似乎沒有去搞實踐性的實驗,通常反而是投入資本主義式的經營跟投機炒作.
這結局是你自己得利,或是你自己認為很好玩
但是別人受害,最後把遊戲也搞爛,害大家都不玩
難怪每個遊戲的壽命都愈來愈短(遊戲公司倒楣),不然就是愈來愈無趣(玩家倒楣)

我並不反對讓遊戲公司倒楣,誰叫他們要放任讓遊戲無趣化的行為
反正市面上的遊戲這樣多, 建議玩家通通挑最初的美好時光來玩就好了
甚至你由欣賞美工跟故事的角度,來淺玩一下即可
沉迷追求寶物跟高等 , 則是非常阿呆的行為



===========================
社會心理狀態

台灣或東亞玩家似乎很注重遊戲美工表現,
因此即使某遊戲被搞爛了 , 美工好,玩起來也流暢 ,這樣也能讓他們堅持下去
反之,
西方遊戲很注重管理 ,所以沒有東亞這些經濟混亂的怪現象(程度比較輕微)

但是新一代的美國人審美觀念似乎愈來愈奇怪,也很暴力
導致不少台灣人寧願去看米老鼠那種美型度不太差的卡通,跟去看日本少女卡通
也不願意去碰當代的美式遊戲跟漫畫
所以東西方可說走入不同的社會心理狀態
東方注重美 ,但是不注重公平跟秩序===>混亂中的美學(污泥內有蓮花)+苦中作樂(在無政府混亂下尋找漂亮好玩的地方)+ 部分櫻花美學(超美)
美國雖有暴力化的傾向,但注重公平跟秩序 ===>最高善良秩序控制下的邪惡暴力(力量的美學)+秩序中找刺激(在良好管理環境下有大量暴力刺激畫面)

台灣人是喜歡"自由混亂+外在美"
所以有人稱呼台灣喜歡暴力美學 ,跟東方更注重秩序,其實應該是錯的.
即使最暴力的台灣流氓開槍殺人,在美國一般市民也做得出來,這又稱擁槍自衛;更別提KMT軍警用國家暴力殺人.
台灣人內心追求自由混亂,大概是"原住民平埔時代的文化遺傳+移民性格"
本來應該會被日本改造的, 但日本統治者一走,台灣人心理上又返祖了
喜歡很細緻的外在美則可能是日本卡通影響
因為台灣則是日本卡通居多,日本人是具有悠久歷史的愛美國家,即使被原子彈炸過,都市化也不輕,但仍把卡通畫得像櫻花一樣漂亮
否則台灣是破產農人移民+原住民後代,應該不怎重視太複雜的美型藝術,而是欣賞很淳樸的自然美

KMT殖民政府統治者
KMT殖民政府統治者不喜歡人民自由,政府管理制度不注重法治化,只靠人治暴力來壓迫人民,
他們是"傳統貴族式的難民(這也會注重藝術美)+統治者的暴力性格",
因此KMT內的中國人統一派是喜歡"暴力+美學+注重封建人治秩序"

歐洲大概是"注重傳統+外在美"
所以認為歐洲很古板其實是錯的,因為求外在美就是一種不古板的時尚流行,
但某文化學者說過文化古國大都是"新舊並存+只追求外在變化(而非內在)",
因此歐洲類似新瓶內裝舊酒和新酒之調和,藝術氣息的古蹟很多也導致人民愛美

美國是喜歡"注重法治秩序+暴力美學 "
所以美國並非真正自由國度,而是喜歡找"合法鑽空門的自由權利"
至於怎不注重很細緻的外在美?
可能是商業媒體+工業化害的
大概是商業媒體想騙廣告收入,於是亂畫一堆低成本醜陋卡通來滿足兒童,導致新一代美國人長大後審美觀念似乎殘障,遠不如歐洲
即使搞漫畫國外代工,外型初設定也是美國負責,這些人大概小時後經歷過恐怖童年,或許最初是如1930的大蕭條+工業都市生活害的
然後又把他們的恐怖經歷 ,用醜陋卡通延續給下一代,這又導致國民喜歡暴力,看見很醜的東西,你不想打嗎?
看100遍日本卡通內的暴力內容, 可能還比不上看20~30次美式醜陋卡通,對你心理的轟炸程度.
連比較不醜陋的米老鼠卡通 ,也是一堆暴力情節,例如石頭把人壓扁或大鐵鎚猛敲人(這是反映西部擴荒者精神?)
美國年輕人雖然衣服反應流行,也不見得多醜, 不過服裝設計本來就是懂"實用美"的人來做的,
那些服裝設計者不可能像畫卡通一樣亂搞,過度醜的衣服也不會流行,所以基本保障了美國的顏面
不然美國還真的很不像"美"國,光看那些美國電影跟卡通,就會讓你很想去撞牆自殺



最後,別拿本部落格內的漫畫來質疑我不懂美學,因為我本來就不是學美術或美工出身.再者,那些圖只是用滑鼠亂畫+剪貼出來的,如果用手拿筆畫來應該會比較好看一點,可惜我沒買繪圖板,又很懶得動筆(書桌上太亂了,沒動筆的心情,也沒心情去整理),某次用印表機掃瞄底稿, 結果發現噪音很大, 就懶得用掃瞄了,因為cpu風扇吵+掃瞄吵,會讓人有想打破螢幕的衝動.(這大概是美國卡通看多了^+++^)